日本没入型エンターテインメント市場調査レポート – 最新動向、成長機会、市場規模およびシェア予測分析 – 2025〜2035年

KDMIアナリストの成長分析によると、日本の没入型エンターテインメント市場の収益は2035年までに426億米ドルに達すると予測されています。本市場は用途および技術別に分類されています。


日本没入型エンターテインメント市場規模レポート – 概要

調査報告によると、日本の没入型エンターテインメント市場は2025年から2035年の間に年平均成長率(CAGR)25.3%を記録し、2035年末までに426億米ドルの市場規模に達すると予測されています。2025年の市場規模は48億米ドルの収益と評価されました。

  • 日本の没入型エンターテインメント市場の成長は、エンターテインメント産業への先進技術の統合拡大によって推進されています。
  • KDMIアナリストの成長分析によると、高い開発コストと運営コストが日本の没入型エンターテインメント市場の制約要因になると見込まれています。

日本没入型エンターテインメント市場分析

没入型エンターテインメントとは、異なる世界や現実と関わり、体験するための先進技術です。これは視聴者を別の世界へと導き、実際にその環境と相互作用し、現実のような体験を可能にします。この体験は、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)などの革新的な技術を用いて実現されます。これらのエンターテインメントは高い没入性を提供し、映画やテレビなどの従来型エンターテインメントとは異なる体験をもたらします。

日本のようなハイテク国家では、没入型エンターテインメントのトレンドが急速に拡大しており、人々がストレスを解消し、リラックスを楽しむ手段として注目されています。報告によると、日本では最近「Japan’s Global Content Industries(日本のグローバルコンテンツ産業)」という会議がスタンフォード大学ショーレンスタインアジア太平洋研究センター(APARC)で開催されました。このプログラムは、アニメやマンガ、ビデオゲーム、音楽、VTuberなど、日本のコンテンツ産業の世界的影響力と創造的進化に焦点を当てたものです。同産業は昨年430億米ドル規模と評価されており、エンターテインメントおよびコンテンツ分野の進化傾向が市場成長を後押ししていることを示しています。

日本の没入型エンターテインメント:レポート範囲

基準年

2024

推定市場規模

2025年に48億米ドル

予測年

2025-2035

予測される市場規模

2035年に426億米ドル

CAGR値

25.3%

日本の没入型エンターテインメント市場の主なトレンド/成長要因

  • エンターテインメントプラットフォームへの先進技術の統合拡大

  • バーチャルコンサートやオンラインイベントの人気上昇

抑制要因

 

  • 開発および運営コストの高さ

日本の没入型エンターテインメント市場のセグメンテーション

  • 技術別
  • 用途別

日本の没入型エンターテインメント市場の主要企業

  • メタ・プラットフォームズ社
  • マイクロソフト社
  • バルコ社
  • ソニーグループ株式会社
  • サムスン電子株式会社
  • アップル社
  • バンダイナムコ
  • グノシー株式会社
  • 任天堂
  • その他

日本没入型エンターテインメント市場の成長要因と制約要因

成長要因

エンターテインメントプラットフォームへの先進技術の統合拡大 – 日本のエンターテインメント産業は急速な都市化の進行に伴い大きく成長しており、ショーやコンサートなどのエンターテインメント需要の増加が、インタラクティブで没入型の体験への需要拡大を引き起こしています。日本の没入型エンターテインメント市場は、視聴者体験を高めるために、プラットフォームへの先進技術の統合によって成長しています。AR(拡張現実)、VR(仮想現実)、MR(複合現実)といった先進技術の導入により、現実とは異なる世界との高品質なインタラクションが実現し、より魅力的な体験が可能になります。これらの没入型エンターテインメントは、テーマパーク、美術館、ゲームセンターなどの公共スペースで実施されることが多く、Sony Entertainmentやスクウェア・エニックスなどの大手企業は、ゲームやアニメ文化といった人気の高いエンターテインメント活動に没入型技術を積極的に採用し、市場全体の成長を後押ししています。

バーチャルコンサートおよびオンラインイベントの人気上昇 – 日本の没入型エンターテインメント市場におけるもう一つの重要な成長要因は、若年層を中心に広がるバーチャルコンサートやオンラインイベントの人気上昇です。これは主にソーシャルメディアの影響力やJ-POP文化の熱狂によって推進されています。バーチャルコンサート、メタバースイベント、ライブパフォーマンスへの研究開発投資の増加により、革新的な技術と向上したユーザー体験が統合され、人気が高まっています。COVID-19以降、バーチャルエンターテインメントは急速に拡大し、オンラインイベントやライブ配信パフォーマンスへの需要がさらに高まりました。現代の観客はハイブリッド型または完全仮想型のエンターテインメント体験を強く求めており、この傾向が国内市場の拡大を牽引しています。

制約要因

高い開発コストと運営コスト – 日本の没入型エンターテインメント市場の主要な制約要因の一つは、革新的技術の研究開発や、その技術をエンターテインメント業界に導入する際にかかる高コストです。これには多額の投資が必要であり、中小規模のエンターテインメント企業にとっては不利となる場合があります。さらに、先進的な技術を導入した後、そのシステムを運用するには高度なスキルを持つ作業員が必要であり、これも運営コストを押し上げる要因となります。加えて、先進システムの管理や修理にも高コストが伴うため、これらの要素が日本のエンターテインメント産業全体での市場拡大を制限しています。


日本没入型エンターテインメント市場のセグメンテーション

KDマーケットインサイトの専門家は、日本の没入型エンターテインメント市場調査レポートを次のように分類しています:

技術別に

  • 仮想現実(VR)
  • 拡張現実(AR)
  • 複合現実(MR)
  • その他

用途別に

  • ゲーム
  • ライブイベント
  • 博物館や文化体験
  • 音楽とコンサート
  • スポーツ
  • アーケードスタジオ
  • 没入型シアター

日本没入型エンターテインメント市場に関するアナリストの最近の動向観察

近年、KDマーケットインサイトの専門家たちは、日本の没入型エンターテインメント市場に関連する最新動向を継続的に観察しています。専門家による市場予測分析では、市場参加企業が新製品の発売、合併・買収、協業など、数多くの主要戦略を採用していることが記録されています。

HTC Corporationは、NTTコミュニケーションズ株式会社と「大規模没入型ロケーションベースドエンターテインメント(LBE)」の開発および応用を促進するための覚書(MoU)を締結しました。LBEは、拡張現実(XR)ヘッドセットを物理空間に導入することで、没入型エンターテインメントを拡大しながら人気を高めています。

また、JTB株式会社とソニーマーケティング株式会社は、音声ARサービス「Locatone」を活用した「Historical Immersion Series(ヒストリカル・イマージョン・シリーズ)」の提供を開始しました。この協業とサービス提供は、歴史的テーマを魅力的なエンターテインメントに変換することで、日本国内の観光促進を目的としています。


日本没入型エンターテインメント市場の競争環境

日本の没入型エンターテインメント市場シェアの上位を占める主要企業は以下の通りです。

  • Meta Platforms Inc
  • Microsoft Corp
  • Barco NV
  • Sony Group Corp
  • Samsung Electronics Co., Ltd
  • Apple Inc
  • Bandai Namco
  • Gunosy Inc
  • Nintendo
  • KADOKAWA
  • Akatsuki Game

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よくある質問

日本の没入型エンターテインメント市場は、2035年末までに426億米ドルの収益に達すると予測されています。

日本の没入型エンターテインメント市場は、2025年に48億米ドルの収益と評価されました。

日本の没入型エンターテインメント市場の成長要因には、エンターテインメントプラットフォームへの先進技術の統合拡大や、バーチャルコンサートおよびオンラインイベントの人気上昇が含まれます。

日本の没入型エンターテインメント市場は、技術別および用途別に分類されています。

日本の没入型エンターテインメント市場の主要企業には、Meta Platforms Inc、Microsoft Corp、Barco NV、Sony Group Corp、Samsung Electronics Co., Ltd、Apple Inc、Bandai Namco、Gunosy Incなどが含まれます。
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