ライブストリーミング市場調査レポート-最新動向、成長機会、市場規模およびシェア世界予測分析-2024年~2033年

ライブストリーミング市場の収益は2033年までに5,628億米ドルに達するとKDMIアナリストが成長分析。市場はコンポーネント別、エンドユーザー別、地域別に区分される。

ライブストリーミング市場規模調査レポート - 概要

この調査レポートは、世界のライブストリーミング 市場を調査・分析し、2024年から2033年にかけて年平均成長率(CAGR)21.5%を予測、2033年末までに5,628億 米ドルの市場規模を創出すると予測しています。2023年の市場規模は912億ドルであった。

  • 世界のライブストリーミング市場は、インターネット普及率の増加により成長すると予測されています。
  • 日本では、OTTプラットフォームの普及がライブストリーミング市場の成長の要因となっています。
  • KDMIアナリストの成長分析では、帯域幅の制限が市場成長の課題になると予測しています。
  • 北米ライブストリーミング市場は世界市場を支配すると予測。

ライブストリーミング市場分析

ライブストリーミングとは、インターネット上でリアルタイムのビデオまたはオーディオコンテンツを放送することで、視聴者はイベントが公開されると同時にそれを視聴することができます。コメントやリアクションを通じて即座にインタラクションが可能で、参加型の環境を作り出します。人気のあるプラットフォームには、YouTube Live、Twitch、Facebook Liveなどがあり、視聴者はグローバルなコンテンツへの関心を高めています。世界的なライブストリーミング市場の成長は、世界的なインターネット普及率の増加によって牽引されています。より多くの人々が高速インターネットサービスにアクセスできるようになったため、リアルタイムのビデオコンテンツ消費に対する需要が高まっています。この傾向は、ライブストリーミングサービスを提供するプラットフォームの成長を促進し、様々な分野の多様な視聴者にサービスを提供しています。ユーチューブは、2023年に315億米ドルを生み出し、2022年の1.3%から2023年には7.8%へと収益成長率を向上させ、このようなストリーミングプラットフォームが市場成長を牽引しています。ファイザー、ジョンソン・エンド・ジョンソン、B.ブラウンは、ライブストリーミングの世界市場における重要な当事者の一部です。

ライブストリーミング市場グラフ

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日本ライブストリーミング市場調査に対するアナリストの見解

日本では、ライブストリーミングの市場成長はOTTプラットフォームの採用拡大に起因しています。これらのプラットフォームは、視聴者にコンテンツのライブストリーミングへの便利なアクセスを提供し、ユーザー数の増加を魅了しています。これらのサービスは、さまざまなデバイスでライブ・ストリーミング・コンテンツへのアクセスを提供し、さまざまなエンターテインメントの選択肢を求める技術に精通した人々にアピールします。従来のテレビ視聴から、Netflix、Amazonプライム・ビデオ、ローカル・プロバイダーなどのOTTプラットフォームが提供するオンデマンドやライブ・ストリーミング・サービスに移行するユーザーが増えるにつれ、ライブ・ストリーミング市場は大きく成長します。日本では、2024年のユーザー普及率は65.4%と予測され、2029年には71.0%に増加すると予測され、市場成長を牽引しています。ソニー、パナソニック、三菱化学は、日本におけるライブストリーミング市場の重要な当事者の一部です。

ライブストリーミング市場 レポート範囲

基準年

     2023

基準年の市場規模

     912億ドル

予想年

     2024-2033

予測年 市場規模

     5,628億ドル

CAGR値

    21.5%

ライブストリーミング市場の主要トレンド/主要成長ドライバー

  • インターネットの普及
  • ソーシャルメディア・プラットフォームの台頭
  • OTTプラットフォームの普及が日本の市場成長を牽引

制約要因

  • 帯域幅の制限
  • 著作権と法的問題

ライブストリーミング市場のセグメンテーション

  • コンポーネント別
  • エンドユーザー別
  • 地域別

ライブストリーミング市場の主要プレーヤー

Flux Broadcast、Diecast、Huya Inc.、Periscope、TV、Microsoft Corporation、Google Inc.、Facebook Inc.、Twitch Interactive Inc.、AfreecaTV Co. Ltd.、Vimeoなど。

ライブストリーミング市場の成長要因と課題

ソーシャルメディアプラットフォームの台頭:

ソーシャルメディアプラットフォームの台頭は、コンテンツの作成と配信を容易にすることで、ライブストリーミング市場に大きな影響を与えています。Facebook、Instagram、TikTokのようなプラットフォームは、ライブストリーミング機能と統合されており、ユーザーは多くの視聴者にリアルタイムコンテンツを放送することができます。これにより、コンテンツ制作者と視聴者の間に直接的な関わりが生まれ、インタラクティブでコミュニティ主導の体験に対する消費者の嗜好に影響を与えています。

帯域幅の制限:

帯域幅の制限により、高品質のライブ・ストリーミング・コンテンツのシームレスな配信が制限され、バッファリングが発生したり、ユーザー・エクスペリエンスに影響が出たりします。これは、ストリーミングサービスに影響を与えるため、市場の成長の可能性を妨げます。

ライブストリーミング市場のセグメンテーション

KD Market Insightsの専門家は、世界のライブストリーミング市場の調査レポートを以下のようにセグメンテーションしました:

コンポーネント別

  • プラットフォーム
  • サービス

エンドユーザー別

  • メディア&エンターテイメント
  • エスポーツ
  • イベント
  • 教育
  • 小売
  • 政府機関
  • その他

地域別

  • 北米
    • アメリカ
    • カナダ
  • ヨーロッパ
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • その他のヨーロッパ
  • アジア太平洋
    • 日本
    • 中国
    • インド
    • インドネシア
    • マレーシア
    • オーストラリア
    • その他のアジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
    • メキシコ
    • アルゼンチン
    • その他のラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ

ライブストリーミング市場の地域別概要

北米のライブストリーミング市場は、大手ハイテク企業の存在、先進的なインターネットソリューション、デジタル接続された大規模な視聴者によって大きく牽引されています。主要技術の進歩と広範なデジタル接続は、この地域のライブストリーミング部門に力を与え、シームレスなコンテンツ配信とインタラクションを促進します。これは、リアルタイムで高品質なストリーミング体験への需要が高い消費者市場を支えています。5Gの採用、ストリーミングプラットフォーム、コンテンツ配信ネットワーク(CDN)など、市場を牽引する先進的なインターネットソリューションや技術革新が市場の成長を牽引しています。

KD Market Insightsのアナリストによると、北米ライブストリーミング市場の成長を牽引しているのは以下の5社です:

  • Twitch Interactive Inc.
  • フェイスブック社
  • マイクロソフト
  • Vimeo
  • Periscope

北米ライブストリーミング市場の注目すべき主要国

主な洞察

米国のライブストリーミング市場が2033年に地域別市場シェアで最大に

1,130億2,000万ドル

カナダのライブストリーミング市場は2024年から2033年にかけて最も高いCAGRで成長

22.2%

ライブストリーミング市場の競争状況

世界のライブストリーミング市場シェア上位の主なプレーヤーをいくつかご紹介します:

  • フラックス・ブロードキャスト
  • ダイキャスト
  • Huya Inc.
  • ペリスコープ
  • テレビ
  • マイクロソフト株式会社
  • グーグル株式会社
  • Facebook Inc.
  • Twitch Interactive Inc.
  • AfreecaTV Co. Ltd.
  • ヴィメオ

ライブストリーミング市場の最新動向

  • IBM Watson Mediaは、IBMエンタープライズ・ビデオ・ストリーミングに追加された新しいイベント登録機能を発表しました。ユーザーはこのバーチャル機能の改善により、デジタル・イベントをより簡単かつ効果的に管理することができます。
  • Vbrickは、エンタープライズ・コンテンツ・デリバリー・ネットワーク(CDN)プロバイダーのRamp Holdings, Inc.を買収しました。VbrickやRampのような主要なeCDNプロバイダーは、あらゆる企業のユースケースに対応する多様な選択肢を顧客に提供します。

1. 要旨

1.1. 市場概要

1.2. 主な調査結果

1.3. 市場動向

1.4. 市場の展望

2. はじめに

2.1. レポートの範囲

2.2. 調査方法

2.3. 定義と前提条件

2.4. 頭字語および略語

3. 市場ダイナミクス

3.1. 促進要因

3.2. 阻害要因

3.3. 機会

3.4. 課題

4. 世界のライブストリーミング市場

4.1. 市場概要

4.2. 市場規模と予測

4.3. 市場セグメンテーション

4.3.1. コンポーネント別

4.3.2. エンドユーザー別

4.3.3. 地域別

5. コンポーネント別市場区分

5.1. プラットフォーム

5.2. サービス

6. エンドユーザー別市場区分

6.1. メディア&エンターテインメント

6.2. エスポーツ

6.3. イベント

6.4. 教育

6.5. 小売

6.6. 政府機関

6.7. その他

7. 地域分析

7.1. 北米

7.1.1. 米国

7.1.1.1. 市場規模と予測

7.1.1.2. 主な動向と発展

7.1.1.3. コンポーネント別、エンドユーザー別の市場分析

7.1.2. カナダ

7.1.2.1. 市場規模と予測

7.1.2.2. 主要トレンドと動向

7.1.2.3. コンポーネント別、エンドユーザー別の市場分析

7.1.3. メキシコ

7.1.3.1. 市場規模と予測

7.1.3.2. 主要トレンドと動向

7.1.3.3. コンポーネント別、エンドユーザー別の市場分析

7.2. 欧州

7.2.1. イギリス

7.2.1.1. 市場規模と予測

7.2.1.2. 主要トレンドと動向

7.2.1.3. コンポーネント別、エンドユーザー別の市場分析

7.2.2. ドイツ

7.2.2.1. 市場規模と予測

7.2.2.2. 主な動向と発展

7.2.2.3. コンポーネント別、エンドユーザー別の市場分析

7.2.3. フランス

7.2.3.1. 市場規模と予測

7.2.3.2. 主な動向と発展

7.2.3.3. コンポーネント別、エンドユーザー別の市場分析

7.2.4. イタリア

7.2.4.1. 市場規模と予測

7.2.4.2. 主要トレンドと動向

7.2.4.3. コンポーネント別、エンドユーザー別の市場分析

7.2.5. スペイン

7.2.5.1. 市場規模と予測

7.2.5.2. 主な動向と発展

7.2.5.3. コンポーネント別、エンドユーザー別の市場分析

7.2.6. その他のヨーロッパ

7.2.6.1. 市場規模と予測

7.2.6.2. 主な動向と発展

7.2.6.3. コンポーネント別、エンドユーザー別の市場分析

7.3. アジア太平洋地域

7.3.1. 中国

7.3.1.1. 市場規模と予測

7.3.1.2. 主要トレンドと動向

7.3.1.3. コンポーネント別、エンドユーザー別の市場分析

7.3.2. 日本

7.3.2.1. 市場規模と予測

7.3.2.2. 主な動向と発展

7.3.2.3. コンポーネント別、エンドユーザー別の市場分析

7.3.3. インド

7.3.3.1. 市場規模と予測

7.3.3.2. 主な動向と発展

7.3.3.3. コンポーネント別、エンドユーザー別の市場分析

7.3.4. オーストラリア

7.3.4.1. 市場規模と予測

7.3.4.2. 主な動向と発展

7.3.4.3. コンポーネント別、エンドユーザー別の市場分析

7.3.5. 韓国

7.3.5.1. 市場規模と予測

7.3.5.2. 主要トレンドと動向

7.3.5.3. コンポーネント別、エンドユーザー別の市場分析

7.3.6. その他のアジア太平洋地域

7.3.6.1. 市場規模と予測

7.3.6.2. 主な動向と発展

7.3.6.3. コンポーネント別、エンドユーザー別の市場分析

7.4. 中南米

7.4.1. ブラジル

7.4.1.1. 市場規模と予測

7.4.1.2. 主要トレンドと動向

7.4.1.3. コンポーネント別、エンドユーザー別の市場分析

7.4.2. アルゼンチン

7.4.2.1. 市場規模と予測

7.4.2.2. 主要トレンドと動向

7.4.2.3. コンポーネント別、エンドユーザー別の市場分析

7.4.3. コロンビア

7.4.3.1. 市場規模と予測

7.4.3.2. 主要トレンドと動向

7.4.3.3. コンポーネント別、エンドユーザー別の市場分析

7.4.4. その他のラテンアメリカ

7.4.4.1. 市場規模と予測

7.4.4.2. 主な動向と発展

7.4.4.3. コンポーネント別、エンドユーザー別の市場分析

7.5. 中東・アフリカ

7.5.1. 南アフリカ

7.5.1.1. 市場規模と予測

7.5.1.2. 主な動向と発展

7.5.1.3. コンポーネント別、エンドユーザー別の市場分析

7.5.2. サウジアラビア

7.5.2.1. 市場規模と予測

7.5.2.2. 主な動向と発展

7.5.2.3. コンポーネント別、エンドユーザー別の市場分析

7.5.3. アラブ首長国連邦

7.5.3.1. 市場規模と予測

7.5.3.2. 主な動向と発展

7.5.3.3. コンポーネント別、エンドユーザー別の市場分析

7.5.4. その他の中東・アフリカ

7.5.4.1. 市場規模と予測

7.5.4.2. 主な動向と発展

7.5.4.3. コンポーネント別、エンドユーザー別の市場分析

8. 競争環境

8.1. 市場シェア分析

8.2. 企業プロフィール

8.2.1. フラックス・ブロードキャスト

8.2.2.ダイキャスト

8.2.3.Huya社

8.2.4.ペリスコープ

8.2.5.テレビ

8.2.6.マイクロソフト

8.2.7.グーグル

8.2.8. Facebook Inc.

8.2.9.Twitchインタラクティブ社

8.2.10. AfreecaTV Co. Ltd.

8.2.11. Vimeo

9. 戦略的提言

10. 付録

10.1. 表のリスト

10.2.図表リスト

11. 参考文献

市場調査レポートが10%割引
Booklet
  • 出版年月日: July 2024
  • 基本年: 2022
  • 予想年度: 2023-2033
  • ファイル形式: PDF, PPT,Word,Excel

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- ISO認証ロゴ -

よくある質問

世界のライブストリーミング市場は、2033年末までに5,628億米ドルを超えると予想されています。

世界のライブストリーミング市場は、2023年に912.0億米ドルと評価されました。

中期的には、インターネット普及率の増加が世界のライブストリーミング市場を牽引すると予想される主な要因です。

世界のライブストリーミング市場は、コンポーネント別、エンドユーザー別、地域別にセグメント化されています。

ライブストリーミング市場の主要プレーヤーには、Flux Broadcast、Diecast、Huya Inc.、Periscope、TV、Microsoft Corporationなどがあります。